Роль просторового дизайну при втіленні імерсивного досвіду ігрових квест-кімнат

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31866/2617-7951.6.1.2023.279075

Ключові слова:

імерсивність, дизайн простору, квест-простір, VR-технології, трансформація, стилістика

Анотація

Мета статті полягає у з’ясуванні ролі просторового дизайну у втіленні імерсивного досвіду ігрових квест-кімнат та у виявленні характерних для такого дизайну образних, стильових і технічних чинників. Методологія дослідження ґрунтується на основі міждисциплінарного методу, використаного з метою співставлення й порівняння окремих культурологічних, соціальних та мистецтвознавчих аспектів теми, що обумовлено синтетичним характером досліджуваної проблеми; також застосовується комплексний метод для розкриття сутності просторового дизайну імерсивного театру. Наукова новизна статті полягає у виокремленні просторового дизайну квест-простору як незалежної частини імерсивного театру, у виявленні особливостей просторового дизайну квестів за принципом імерсивності, зокрема, з урахуванням застосування VR- технологій, що конкурують зі звичайним дизайном простору, замінюючи його віртуальним. Висновки. У результаті дослідження доходимо висновку, що просторовий дизайн відіграє вирішальну роль у створенні квестів за принципом імерсивності. Він може варіюватися від простих декорацій до складних мультисенсорних середовищ, а також має враховувати можливість створювати різні головоломки та завдання, які базуються на взаємодії з кімнатою та її об’єктами. Часто вирішальну роль у дизайні квест-кімнат відіграють інноваційні технології, які передбачають використання віртуальної або доповненої реальності, 3D-моделювання, звукового дизайну, мультимедіа та інших інтерактивних елементів. Стилістичний аналіз засвідчує, що найчастіше у дизайні квестів надається перевага реалістичній стилістиці. Рідше застосовується дизайн у стилістиці, що поєднує реальний і фантастичний світи. Причиною переваги реалістичних підходів є прагнення наблизити середовище дії до реального світу. Щоб забезпечити реалістичну атмосферу, в квесті використовуються візуальні ефекти, що можуть бути вдало синхронізованими з ідентичними звуковими. Отже, згадані образні, стильові і технічні критерії проторового дизайну квестів особливо сприяють досягненню імерсивності, яка, власне, й означає створення відчуття повного занурення користувача в експеримент. У такий спосіб дизайн фізичного та віртуального простору впливає на те, як аудиторія взаємодіє з сюжетом квесту, і може посилити або применшити художній задум постановки.

Біографія автора

Ростислав Кучер, Київський національний університет культури і мистецтв

Аспірант, асистент

Посилання

Bockholt, N. (2017). VR, AR, MR and what does immersion actually mean? Think with Google. https://www.thinkwithgoogle.com/intl/en-cee/future-of-marketing/emerging-technology/vr-ar-mr-and-what-does-immersion-actually-mean/ [in English].

Campbell, A. G., Stafford, J. W., Holz, T., & O’Hare, G. M. P. (2014). Why, when and how to use augmented reality agents (AuRAs). Virtual Reality, 18(2), 139–159. https://doi.org/10.1007/s10055-013-0239-4 [in English].

Kunderevych, O. V., Kyrylenko, K. M., & Beniuk, O. B. (2021). Imersyvnist yak mystetska stratehiia pochatku XXI stolittia (Analiz teatralnoho dosvidu ta yoho filosofskykh pidvalyn) [Imersiveness as the twenty-first-century art strategy (analysis of theatre experience and its philosophical bases)]. Bulletin of KNUKiM. Series in Arts, 45, 174–182. https://doi.org/10.31866/2410-1176.45.2021.247390 [in Ukrainian].

Lelyk, M. B. (2018). Imersyvnyi teatr u mystetskykh performatyvnykh proektakh: Novyi pidkhid do populiaryzatsii mystetstva (ohliadova dovidka za materialamy presy, Internetu ta neopublikovanymy dokumentamy 2017–2018 rr.) [Immersive Theater in Performance Art Projects: A New Approach to Art Promotion (Review of press, internet, and unpublished papers 2017–2018)]. DZK, 11(4). https://nlu.org.ua/storage/files/Infocentr/Tematich_ogliadi/2018/imersyvnyj_teatr_dopovnenyj.pdf [in Ukrainian].

Sokol, I. M. (2013). Vprovadzhennia kvest-tekhnolohii i osvitnii protses [Implementation of quest technology and the educational process]. Aktsent Invest-treid [in Ukrainian].

Sokol, I. M. (2014). Kvest: Metod chy tekhnolohiia? [Quest: A method or technology?]. Kompiuter u shkoli ta simi, 2(114), 28–31 [in Ukrainian].

Yudova-Romanova, K. V., Strelchuk, V. O., & Chubukova, Yu. A. (2019). Rezhyserski innovatsii u vykorystanni tekhnichnykh zasobiv i tekhnolohii u stsenichnomu mystetstvi [Directorial innovations in the use of technical means and technologies in scenic arts]. Bulletin of Kyiv National University of Culture and Arts. Series in Stage Art, 2(1), 52–72. https://doi.org/10.31866/2616-759x.2.1.2019.170749 [in Ukrainian].

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-05-12

Як цитувати

Кучер, Р. (2023). Роль просторового дизайну при втіленні імерсивного досвіду ігрових квест-кімнат. Деміург: ідеї, технології, перспективи дизайну, 6(1), 153–161. https://doi.org/10.31866/2617-7951.6.1.2023.279075

Номер

Розділ

ДИЗАЙН СЕРЕДОВИЩА