Роль просторового дизайну при втіленні імерсивного досвіду ігрових квест-кімнат
DOI:
https://doi.org/10.31866/2617-7951.6.1.2023.279075Ключові слова:
імерсивність, дизайн простору, квест-простір, VR-технології, трансформація, стилістикаАнотація
Мета статті полягає у з’ясуванні ролі просторового дизайну у втіленні імерсивного досвіду ігрових квест-кімнат та у виявленні характерних для такого дизайну образних, стильових і технічних чинників. Методологія дослідження ґрунтується на основі міждисциплінарного методу, використаного з метою співставлення й порівняння окремих культурологічних, соціальних та мистецтвознавчих аспектів теми, що обумовлено синтетичним характером досліджуваної проблеми; також застосовується комплексний метод для розкриття сутності просторового дизайну імерсивного театру. Наукова новизна статті полягає у виокремленні просторового дизайну квест-простору як незалежної частини імерсивного театру, у виявленні особливостей просторового дизайну квестів за принципом імерсивності, зокрема, з урахуванням застосування VR- технологій, що конкурують зі звичайним дизайном простору, замінюючи його віртуальним. Висновки. У результаті дослідження доходимо висновку, що просторовий дизайн відіграє вирішальну роль у створенні квестів за принципом імерсивності. Він може варіюватися від простих декорацій до складних мультисенсорних середовищ, а також має враховувати можливість створювати різні головоломки та завдання, які базуються на взаємодії з кімнатою та її об’єктами. Часто вирішальну роль у дизайні квест-кімнат відіграють інноваційні технології, які передбачають використання віртуальної або доповненої реальності, 3D-моделювання, звукового дизайну, мультимедіа та інших інтерактивних елементів. Стилістичний аналіз засвідчує, що найчастіше у дизайні квестів надається перевага реалістичній стилістиці. Рідше застосовується дизайн у стилістиці, що поєднує реальний і фантастичний світи. Причиною переваги реалістичних підходів є прагнення наблизити середовище дії до реального світу. Щоб забезпечити реалістичну атмосферу, в квесті використовуються візуальні ефекти, що можуть бути вдало синхронізованими з ідентичними звуковими. Отже, згадані образні, стильові і технічні критерії проторового дизайну квестів особливо сприяють досягненню імерсивності, яка, власне, й означає створення відчуття повного занурення користувача в експеримент. У такий спосіб дизайн фізичного та віртуального простору впливає на те, як аудиторія взаємодіє з сюжетом квесту, і може посилити або применшити художній задум постановки.
Посилання
Bockholt, N. (2017). VR, AR, MR and what does immersion actually mean? Think with Google. https://www.thinkwithgoogle.com/intl/en-cee/future-of-marketing/emerging-technology/vr-ar-mr-and-what-does-immersion-actually-mean/ [in English].
Campbell, A. G., Stafford, J. W., Holz, T., & O’Hare, G. M. P. (2014). Why, when and how to use augmented reality agents (AuRAs). Virtual Reality, 18(2), 139–159. https://doi.org/10.1007/s10055-013-0239-4 [in English].
Kunderevych, O. V., Kyrylenko, K. M., & Beniuk, O. B. (2021). Imersyvnist yak mystetska stratehiia pochatku XXI stolittia (Analiz teatralnoho dosvidu ta yoho filosofskykh pidvalyn) [Imersiveness as the twenty-first-century art strategy (analysis of theatre experience and its philosophical bases)]. Bulletin of KNUKiM. Series in Arts, 45, 174–182. https://doi.org/10.31866/2410-1176.45.2021.247390 [in Ukrainian].
Lelyk, M. B. (2018). Imersyvnyi teatr u mystetskykh performatyvnykh proektakh: Novyi pidkhid do populiaryzatsii mystetstva (ohliadova dovidka za materialamy presy, Internetu ta neopublikovanymy dokumentamy 2017–2018 rr.) [Immersive Theater in Performance Art Projects: A New Approach to Art Promotion (Review of press, internet, and unpublished papers 2017–2018)]. DZK, 11(4). https://nlu.org.ua/storage/files/Infocentr/Tematich_ogliadi/2018/imersyvnyj_teatr_dopovnenyj.pdf [in Ukrainian].
Sokol, I. M. (2013). Vprovadzhennia kvest-tekhnolohii i osvitnii protses [Implementation of quest technology and the educational process]. Aktsent Invest-treid [in Ukrainian].
Sokol, I. M. (2014). Kvest: Metod chy tekhnolohiia? [Quest: A method or technology?]. Kompiuter u shkoli ta simi, 2(114), 28–31 [in Ukrainian].
Yudova-Romanova, K. V., Strelchuk, V. O., & Chubukova, Yu. A. (2019). Rezhyserski innovatsii u vykorystanni tekhnichnykh zasobiv i tekhnolohii u stsenichnomu mystetstvi [Directorial innovations in the use of technical means and technologies in scenic arts]. Bulletin of Kyiv National University of Culture and Arts. Series in Stage Art, 2(1), 52–72. https://doi.org/10.31866/2616-759x.2.1.2019.170749 [in Ukrainian].
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Автори зберігають авторські права на статтю та одночасно надають журналу право його першої публікації на умовах ліцензії Creative Commons Attribution License, яка дозволяє іншим особам вільно поширювати опубліковану статтю з обов’язковим посиланням на її авторів та першу публікацію.
Журнал дозволяє авторам зберігати авторські права і права на публікації без обмежень.
Автор опублікованої статті має право поширювати інформацію про неї та розміщувати посилання на роботу в електронному репозитарії установи.